Método Sidney Sheldon de criação de personagens
Li uma vez uma crítica a Sidney Sheldon, afirmando que a composição de seus personagens era fraca e superficial, com perfis que raramente iam além de frases do tipo "era amistoso e insinuante".
Pensei comigo que aquilo que era apontado como característica negativa em um escritor até que podia cair bem como parte do processo de criação de personagens de RPG para jogadores e mestres atarefados, preguiçosos ou apressados.
Assim surgiu o "Método Sidney Sheldon" de criação de personagens.
O método consiste em criar um personagem simplesmente atribuindo a ele um nome e duas características marcantes, por exemplo:
Angus, caçador e líder.
Joffrey, astuto e covarde.
Agnes, sedutora e traiçoeira.
Romano, forte e impetuoso.
E por aí vai.
O método fornece um ponto de partida para jogadores e mestres, suficiente para conduzir a interpretação do personagem, mas simples o bastante pra não espantar ninguém.
Eu, pelo menos, tenho um certo pânico de enfrentar capítulos de criação de personagens, com centenas de características e habilidades e mais o preenchimento de uma ficha com um milhão de itens.
Considero o método bom também pra fornecer personagens não jogadores (PNJs) rapidamente.
A outra coisa boa é que o personagem é criado como um rascunho, e será enriquecido à medida que viver aventuras. Ou seja, se você jogar uma sessão dentro de um avião, cruzando o oceano atlântico ao lado de uma linda garota que ama RPG (fantasia nerd), você poderá ter uma aventura instantânea e resolver tudo na base do par ou impar ou pedra-papel-tesoura.
Por outro lado, se a linda garota aceitar seu convite para tomar um café em Amsterdam e vocês se tornarem bons amigos, os personagens podem ser enriquecidos com mais informações, algumas delas quantificadas, vocês podem comprar dados, miniaturas, talvez até adotar um sistema de regras. As possiblidades são infinitas com garotas bonitas que amam RPG.
Esse método também casa muito bem com um sistema de jogo em que não sejam usados atributos quantificáveis, mas em que eles sejam simplesmente descritos e interpretados. O mesmo aplicando-se a poderes, habilidade e equipamentos.
Isso dá calafrios em quem gosta das coisas sob controle e previsíveis, mas acredito que pode render um jogo muito dinâmico e divertido.
Por agora, fica a idéia da criação de personagens.
Rodrigo Bastos Raposo.
Pensei comigo que aquilo que era apontado como característica negativa em um escritor até que podia cair bem como parte do processo de criação de personagens de RPG para jogadores e mestres atarefados, preguiçosos ou apressados.
Assim surgiu o "Método Sidney Sheldon" de criação de personagens.
O método consiste em criar um personagem simplesmente atribuindo a ele um nome e duas características marcantes, por exemplo:
Angus, caçador e líder.
Joffrey, astuto e covarde.
Agnes, sedutora e traiçoeira.
Romano, forte e impetuoso.
E por aí vai.
O método fornece um ponto de partida para jogadores e mestres, suficiente para conduzir a interpretação do personagem, mas simples o bastante pra não espantar ninguém.
Eu, pelo menos, tenho um certo pânico de enfrentar capítulos de criação de personagens, com centenas de características e habilidades e mais o preenchimento de uma ficha com um milhão de itens.
Considero o método bom também pra fornecer personagens não jogadores (PNJs) rapidamente.
A outra coisa boa é que o personagem é criado como um rascunho, e será enriquecido à medida que viver aventuras. Ou seja, se você jogar uma sessão dentro de um avião, cruzando o oceano atlântico ao lado de uma linda garota que ama RPG (fantasia nerd), você poderá ter uma aventura instantânea e resolver tudo na base do par ou impar ou pedra-papel-tesoura.
Por outro lado, se a linda garota aceitar seu convite para tomar um café em Amsterdam e vocês se tornarem bons amigos, os personagens podem ser enriquecidos com mais informações, algumas delas quantificadas, vocês podem comprar dados, miniaturas, talvez até adotar um sistema de regras. As possiblidades são infinitas com garotas bonitas que amam RPG.
Esse método também casa muito bem com um sistema de jogo em que não sejam usados atributos quantificáveis, mas em que eles sejam simplesmente descritos e interpretados. O mesmo aplicando-se a poderes, habilidade e equipamentos.
Isso dá calafrios em quem gosta das coisas sob controle e previsíveis, mas acredito que pode render um jogo muito dinâmico e divertido.
Por agora, fica a idéia da criação de personagens.
Rodrigo Bastos Raposo.

Gostei do ponto de vista, principalmente se aplicado a criação de NPC's - de fato a criação de NPCs pode exaurir a capacidade criativa e se tornar um extenuante serviço nunca acabado para os mestres perfeccionistas, assim uma ferramenta como atribuir duas características principais (não necessariamente epítomes do personagem) pode facilitar a vida do mestre, até mesmo para rápídas referências, de fato gostei tanto que pretendo adotar a idéia.
ResponderExcluirClaro que se houver tempo e uma equipe empenhada é sempre válido criar uma estória de fundo, um rápido background do NPC - me lembro de um módulo online sobre Myth Drannor em que elaborei um rápido background para alguns NPCs, pois tínhamos vários jogadores-colaboradores que executavam variadas tarefas simultaneamente, e que eram conhecedores do mínimo da história/religião/ambientação do mundo base, e esses dados serviam de referência para os vários DMs que queriam criar eventos posteriormente.
O método é um salva-vidas útil pra mestres.
ResponderExcluirUma coisa que gosto muito nele é a possibilidade de começar um personagem despretensiosamente e deixar ele crescer.
Afinal, o personagem se revela aos poucos, à medida que vai sendo vivido, com suas características se fixando paulatinamente.
No caso de PCs prefiro que eles já tenham linhas básicas definidas de personalidade ao menos na minha cabeça, e gosto quando meus jogadores também agem assim, claro que o personagem vai mudar, evoluir, ponderar diante de possibilidades, mas acho temeroso iniciar sem saber para onde vai, pois pode-se correr o risco de deixar o jogador ao léu indeciso e inseguro sobre suas ações, assim bem como o mestre pode ver frustrada uma tentativa de interpretação por suas ponderações não corresponderem ao comportamento do jogador naquele instante - claro, tudo isso é facilmente contornável por um mestre experiente e criativo e/ou um jogador compreensivo e razoável, mas se faltar um desses ingredientes temos o equivalente na cozinha a um bolo solado.
ResponderExcluirÉ verdade. O ponto fraco de um sistema de criação extremamente simples é esse: insegurança e indefinição.
ResponderExcluirAdemais, diversos jogadores preferem personagens mais estruturados e melhor definidos.
Acredito que essas observações são ainda mais válidas para cenários. Quanto mais o mestre consegue tornar o cenário da aventura palpável para os jogadores, mais estes terão desenvoltura pra viver os personagens.